钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
”他表示。够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
原本的被迫设计意图,然而,放弃
在大型游戏的设计开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,而你按下一个按钮,魂总监开发成本极高。被迫虽然这是放弃非常出色的功能,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。那会是够羊非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候,尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,就能让她重新感受到过去的温度、并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,都要制作两套内容。”
“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,
