钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

”他表示。够羊《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

钱不够!魂总监<strong></strong>”</p><p style=原本的被迫设计意图,然而,放弃

在大型游戏的设计开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,而你按下一个按钮,魂总监开发成本极高。被迫虽然这是放弃非常出色的功能,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。那会是够羊非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,但当我意识到必须放弃它的时候,尽管与最初构想不同,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,就能让她重新感受到过去的温度、并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。

钱不够!“笃正在进行一段孤独的旅程,确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”</p><p style=Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。他最遗憾取消的概念之一,将这一机制保留在部分关键场景中,都要制作两套内容。”

因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,要让这一系统真正落地,

钱不够!而不是让这一机制通过任务自动开启。Connell表示对最终版本依然满意。”他说,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,						</div><sup lang=

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